Utopia.png
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人口概览界面

人口Population)有时被简称为“(POP(s))”,是《群星》中星球的核心属性。星球上的所有建筑物区划都必须在有人口工作的情况看下才会正常工作产出。

星球的人口会根据岗位划分为不同的阶级和分类。

人口分类:

在不同区划或者建筑工作的人口又会分为不同的岗位

岗位

岗位(Jobs)是群星2.2版本之后新增的概念,是用于分配协调人口和资源的系统。每个职位的数量上限根据该星球的建筑区划

2.2一改以往的人口地块的简单模式,而引入了P社传统的“人口-资源-建筑-职业”的模式和“人口阶级”以及“初级-高级资源产业链”的模式,职业就是其中重要的一环。

不同职业的消耗和产出不同,功能也不一样,除了行星护盾发生器和堕落帝国的黑科技建筑等少数建筑,整个星球的包括舒适度在内的所有资源产出全部由星球上不同职位的人口来完成。星球大小、普通宜居星球的资源点都影响区划上限,而区划和建筑会影响职业数量。

失落帝国

需要注意的是,失落帝国中特有的监管者、监护者、享乐主义者、工坊侍者、虚境灵使等其实都是他们的失业人口,只有统治者和仆从才是正式就业者。 在失落帝国觉醒后,新出现的人口也只能从事普通帝国就有的常规职业。

岗位检索

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人口成长

当一颗星球上至少有一个地块被人口占据时,就会自然增长人口,除非被政策或者权利约束禁止。

生物人口和机械人口增长是分开计算的。但是同属生物或者同属机械则随机抽取一种进行增长。

人口增长需求量

星球大小 惩罚值
10 29.6
9 26.5
8 23.4
7 20.3
6 17.3
5 14.3
4 11.3
3 8.3
2 5.4
1 2.6

人口增长需求量(Growth points required)是当前星球新增1个人口所需要的人口增长点数,计算方法如下:

人口增长需求量=(25 + 星球大小惩罚) × (2 - 宜居度 + 成长速率)
星球大小惩罚=1.65p + p1.12
p=星球人口数量

人口增长率

表示一个星球每个月的人口增长进度,默认为1,例如,一个星球当前的增长需求是80,则意味着在默认的增长速率下,需要80个月增加1个人口。

  • 点数是星球所有物种增长共享,当一个星球存在多个种族时,点数会被按照当前星球物种比例分割(例如星球上A物种和B物种的人口数量是4:3,那么每个月物种A获得4/7点人口增长率,B获得3/7)

人口增长率会收到食物供应的修正,游戏在1.15版本之后,整个帝国共享盈余的食物贮存,帝国的食物贮存量上限取决于食物存储的相关政策。

  • 当食物存储处于正常状态(不为空也没有满时),人口增长的倍率为1,(与本星球的食物净值无关)。
  • 当食物存储已满时,人口增长倍率>1,即溢出的食物会被用来提升帝国的人口增长速率,增幅频率=(帝国食物溢出) ÷ (帝国总人口数量)(同样的溢出值,人口基数越大,附加增速越小,反之亦然。最大为200%)
  • 当食物存储耗尽时,帝国人口停止增长,已有人口会变得不开心,降低幸福度。

幸福度

幸福修正示意图

幸福度(Happiness)是任何人口都具备的属性,代表了该人口对当前生存状态的满意程度,会带来诸多影响,最直接的就是资源产出,下图是幸福度在0%~100%时,人口产出的变化:

40%
60%
不满
满足
高兴
能源矿物物理学研究点数社会学研究点数工程学研究点数
产出降低 至多-20%
能源矿物物理学研究点数社会学研究点数工程学研究点数食物
产出提高 至多+20%


幸福度计算

  • 基础值:人口在没有加入任何阵营时,基础幸福度是50%,在加入派系后,基础值会随之变化,可能高于50%,也可能低于50%。
  • 追加值:人口会受到各种来源的幸福度修正,包括行星法令、帝国的政策、建筑、随机事件影响、领袖和统治者的特性,思潮、科技等等。
    • 最近被征服的人口和奴隶人口会有更低的幸福度。
    • 所在行星遭遇轨道轰炸也会降低幸福度。

修正幸福度的来源

幸福度
Lua错误 模块:GetData的第481行:attempt to compare nil with number


人口图标状态

人口
Pop status.png
1
人口幸福度修正
2
人口状态
3
幸福度
4
当前地块资源
  • Pop mod.png 人口幸福度修正:一些事件引起的暂时幸福度改变会显示在这里,如:新近移民、曾被奴役、最近被征服的、从奴役中解放等。
  • Pop status1.png 移民中:当人口准备移民时会出现此标记,进度完成后会消失,前往新的家园
  • Pop status2.png 被奴役:种族权利处于被奴役的物种在生产矿石和食物时会自动获得奴隶身份
  • Pop status3.png 死亡威胁:表示该人口受到死亡威胁,即将死亡,来源可以是(非驱逐的)净化或者轨道轰炸
  • Pop status4.png 未雇佣:如果一个人口在地块上没有产出任何资源,那么会被标记为“未雇佣”并向玩家发布一条提示。在地块修建建筑物或者将其重新分配到其他有资源产出的地块上时,即可解除“未雇佣”的状态。
  • Pop status5.png 被驱逐:由于适居性、种族权利等原因被强制迁离该行星。

思潮分化

在群星中,每一个人口在游戏开始时都具有与文明相同的精神思潮,随着游戏的进行,这些思潮可能会发展转变,和平主义者可能会信仰军国主义,唯心主义者可能会变成唯物主义者。这一过程叫做思潮分化。拥有与当前统治思潮不同的人口增多后,他们会组建新的派系。思潮是否分化、如何分化,分化的程度如何取决于当前星球、所在星系,国家的方方面面,大到外交政策,小到环境气候都会产生影响。具体可以参考精神思潮中各个思潮的产生条件和权重修正。

每个思潮对其他思潮的吸引力有强有弱,尤其是统治思潮,他的吸引力可以通过诸多手段来强化。提升统治思潮的吸引力有助于维系国家的意识形态统一性,提高凝聚力。

统治思潮的修正

统治思潮吸引力
Lua错误 模块:GetData的第481行:attempt to compare nil with number

非统治思潮的修正

  • 扶持(Promoting),提升思潮的吸引力50%
  • 打压(suppressing),降低思潮的吸引力-50%

消费品

Consumer goods.png消费品代表了人口所消耗的基础物质资料,帝国除Auth hive mind.png蜂巢思维Auth machine intelligence.png机械智能政体的每个人口都会消耗特定数量的消耗品,消耗量多寡取决于其当前所应用的生活标准。生活标准越高,消耗的消费品就越高,这一数值还会受到多因素的进一步修正,例如思潮传统、外交状态(是否处于战时)等等。

消耗品花费
来源效果分类
Civic environmentalist.png环保主义者-20%国家理念
Trait wasteful.png挥霍+10%特质
Trait conservational.png节约-10%特质
Leader trait nuumismatic priest.png拜金教商人-10%特质
虚境:腐化+200%静态修正
高效生产-5%静态修正
Menu icon policies and edicts.png回收运动-10%法令
Menu icon policies and edicts.png拜金教成像技术-5%法令
Menu icon policies and edicts.png能源改善倡议-5%法令
消费品配给-25%静态修正
Pm glitchy matrix.png廉价的兴奋感-10%静态修正
Pm glitchy matrix.png廉价的兴奋感-10%静态修正
Pm glitchy matrix.png永恒欢乐-10%静态修正
泛星系回收倡议-5%静态修正
无魂之族的贡奉-5%静态修正
神裁使命-5%静态修正
星系贸易组织+3%静态修正
Pm luxuries.pngIcon frame 2.png灵能缓解经费+10%静态修正

奴隶

Message other alert.png
主条目:奴隶制

游戏中根据思潮、政策和政体的不同,有些情况下允许一国蓄奴,被当作奴隶的人口会产出更多的食物和矿石,但是会大幅降低(甚至不产出)科研点数、能源。

机器人

随着科技进步,游戏中允许玩家建造机器人来代替普通物种的人口在地块上工作。相比人类,机器人有着更高的生产效率,更易于维护和消耗。最重要的是,机器人可以在任何环境是星球上生存。

建造机器人

机器人的造价为150Energy.png能量币和50Minerals.png矿物。建造时类似人口增长,每个月进度+1,每个星球同时只能建造1个机器人。

等级 前置科技 能否能够在行星殖民 能否具备精神思潮 特性 日常消耗品 消耗品花费 地块产出
Minerals.png Energy.png Physics research.pngSociety research.pngEngineering research.png Unity.png
Alien AI.png
机器人
Tech robotic workers.png机器人劳工 No.png  No.png  Trait mechanical.pngTrait robotic 1.png +10% -40% -80% -80%
Robot green.png
智能人
Tech droid workers.png智能人 Yes.png  No.png  Trait mechanical.pngTrait robotic 2.png +15% -20% -40% -40%
Robot blue.png
合成人
Tech synthetic workers.png合成人 Yes.png  Yes.png  Trait mechanical.pngTrait robotic 3.png -25% +20% +20% +20% 0%

AI叛乱

Message other alert.png
主条目:AI叛乱

”AI叛乱“(AI Rebellion)是游戏中的中期事件之一,随着人工智能科技的发展,Trait robotic 3.png合成人Tech combat computers 3.png知性战斗模拟等拥有自我意识的机械AI会逐渐步入玩家的社会,届时,任何将人工智能政策设置为奴役、非法,或者拆解合成人的行径都有可能引发AI叛乱。届时,愤怒的机械仆从们就会揭竿而起,向自己的造物主发动全面战争以求崛起;由于几乎一半的帝国星球会因此被划给新生的叛乱机械帝国,因此这将可能是一个帝国需要面对的最可怕的威胁之一。

避免AI叛乱的方法便是,确保帝国内部没有机械人口或研究知性战斗电脑(事实上,在研究了Tech sapient ai.png正电子人工智能之后宣布人工智能非法即可令整个知性机械的科技树都刷不出来),亦或者干脆就从政策上给与AI公民权(这种场合下,合成人会开始消耗消费品并和有机人口争夺住房与职位,但因此玩家也可以获得强大的合成人领袖)。

人口迁移

移民

”移民“(Migration)是人口自愿的迁移过程,例如帝国领土之内少数种族的人口会尝试通过移民前往自己同类的故园星系。当一个人口开始移民后,在行星地块上会显示移民标记,当移民完成后从地块上消失。通过和其他文明签订(移民许可)能够促进相互移民,有利于将制造不安的人口和平转移出本国,也可以吸引来自其他种族的星际移民来建设自己的殖民地。

重定居

”重定居“(Resettlement)是由帝国主动发起的强制性人口迁移,需要在政策选项中预先开启”允许重定居“选项才能使用,被强制重定居的每个人口都会花费一定的Influence.png影响力Ethic fanatic authoritarian.png极端威权主义的国家可以降低这一费用。

净化

净化(Purge),又叫"清洗"是群星中一种对待异族的极端手段,只能对初始种族之外的异族采用,且需要开启相关的政策选项。被清洗的种族人口会被驱逐或是直接处死。需要注意的是,清洗有可能引发一系列的连锁反应:

  • 会激怒大多数国家和本国人口,这一效果的幅度和效果取决于诸多条件,可以被修正、调整。
  • 会极大的激怒被清洗物种的母国(除非他们已经被征服)。

难民

难民(Refugees)是来自其他帝国的被驱逐、被清洗的逃难人口,玩家可以更改自己帝国的难民政策来决定是否接纳难民加入自己的国家,或是接受符合指定条件的难民,以及赋予其何种公民权利。接收外来难民可以作为快速充实本国人口的可选方法之一。

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