人口

人口(Population)有时被简称为“(POP(s))”,是《群星》中星球的核心属性。星球上的所有建筑物和区划都必须在有人口工作的情况看下才会正常工作产出。如果他们加入了派系,那么还会产出凝聚力
社会阶层
“社会阶层”(Stratum)代表了人口的社会等级,根据人口的生活水平,人口的等级越高,那么人口的政治权利也就越高,需求的消费品也就越多,人口的阶层还会影响强制迁移的花费。
如果一个人口没有与其阶层匹配的或更高阶层的可用工作的话,那么这个人口将会失业,且将缓慢降低自己的阶层,并在大部分生活水平下降低幸福度。
社会阶层 | 阶级 | 人口降级时间 | 出现条件 | 强制迁移条件 | 强制迁移花费 | |
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![]() | |||||
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3 | 1800 | 不满足条件
|
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500 | 50 |
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2 | 900 | 250 | 25 | ||
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1 | - | 100 | 10 | ||
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0 | 瞬间 | ![]() |
50 | 0 | |
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瞬间 | ![]() |
始终允许 | 100 | 10 | |
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- | |||||
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活体陈设 | 100 | 25 | |||
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100 | 0 | ||||
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同化 | |||||
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不可接触者 | |||||
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未开智物种 | 从不 | - | - | ||
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||||||
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1 | 必须同时满足
| ||||
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2 | 必须同时满足
| ||||
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2 | 必须同时满足
|
在不同区划或者建筑工作的人口又会分为不同的岗位。
岗位
岗位(Jobs)是群星2.2版本之后新增的概念,是用于分配协调人口和资源的系统。每个职位的数量上限根据该星球的建筑和区划
2.2一改以往的人口地块的简单模式,而引入了P社传统的“人口-资源-建筑-职业”的模式和“人口阶级”以及“初级-高级资源产业链”的模式,职业就是其中重要的一环。
不同职业的消耗和产出不同,功能也不一样,除了行星护盾发生器和堕落帝国的黑科技建筑等少数建筑,整个星球的包括舒适度在内的所有资源产出全部由星球上不同职位的人口来完成。星球大小、普通宜居星球的资源点都影响区划上限,而区划和建筑会影响职业数量。
失落帝国
需要注意的是,失落帝国中特有的监管者、监护者、享乐主义者、工坊侍者、虚境灵使等其实都是他们的失业人口,只有统治者和仆从才是正式就业者。 在失落帝国觉醒后,新出现的人口也只能从事普通帝国就有的常规职业。
岗位检索
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人口统计
当一颗星球上至少有一个人口时,就会自然增长人口,除非被政策或者权利约束禁止。
人口增长和组装(均见下)是分开计算的。除非手动锁定一种物种模板,否则增长和组装都将随机选择一个可增长/组装的物种。
人口增长
“人口增长”(Pop growth)由自然繁殖人口和移民共同构成,当人口增长进程(100+(增长需求倍率×帝国人口))完成后将出现一个新的人口。在创建新游戏时调整增长需求倍率将影响人口增长进程所需求的人口增长总量,只要该设置不为0,则人口将增长得越来越慢。基础增长由行星承载力和创建新游戏时设定的S型增长曲线数值决定,随后应用人口增长修正,最后再计算迁入和迁出的移民。
任何存在在此行星上的种族或可迁移到此行星上的种族都可以进行人口增长。在随机选择种族增长时,往往会随机行星上代表性不强的种族进行人口增长。如果人口控制设定为允许,则玩家可手动指定种族进行人口增长。
宜居性也是计算人口增长的重要变量,对一颗行星来说,如果宜居性过低,那么人口增长将极为缓慢,或者根本不增长。
当行星上人口超过行星承载力15%或有5个及以上人口没有住房时,人口增长将会停止。
基本人口增长计算公式:
条件 | 公式 |
---|---|
$$\frac{行星承载力}{2}>行星人口$$ | $$基础增长 = 3∙max(0.125∙(人口-\frac{人口^2}{行星承载力}-1),1)$$ |
$$\frac{行星承载力}{2}≤行星人口$$ | $$基础增长 = 3∙0.125(人口-\frac{人口^2}{行星承载力}-1)$$ |
总基础增长将介于0.3到(S型增长曲线∙3)之间,S型增长曲线数值最高为2,则总基础增长最高为6。随后会再应用修正,最后计算迁入迁出的移民。
移民
“移民”(Migration)是人口自愿的迁移过程,例如帝国领土之内少数种族的人口会尝试通过移民前往自己同类的故园星系。通过和其他文明签订(移民条约)能够促进相互移民,有利于将制造不安的人口和平转移出本国,也可以吸引来自其他种族的星际移民来建设自己的殖民地。
其计算方法为行星迁出减去行星迁入,这两者都会由行星的剩余住房、稳定度和空余岗位/失业人口决定。若一个行星的行星迁出高于其行星迁入的话,那么该行星的人口增长速度将减少,其减少的部分将添加至可派出移民到的行星上。
人口组装
“人口组装”(Pop assembly)代表着某颗行星如同组装其他任何产品一般组装人口的能力。在同一时间内,一颗行星只能组装一种类型的人口,根据帝国及其选择的飞升不同,可以是机械/
机械体人口、普通有机人口以及
义体人人口。
与增长相同,在创建新游戏时调整增长需求倍率将影响人口组装进程所需求的人口组装总量,只要该设置不为0,则人口将组装得越来越慢。当人口组装进度完成后,就会在行星上创建一个新的人口。
非合成人不会进行移民,这可能会导致失业和过度拥挤。默认组装的物种模板将选取已用特征点数最多的物种模板,但玩家可随时进行更改。如果组装的人口是由生物到机械或是由机械到生物进行更改的话将会减少100%的人口组装进度,否则不会减少人口组装进度。
人口减少
“人口减少”(Pop decline)代表由净化或严重过度拥挤而导致某颗行星上人口的减少。在人口减少进度完成后,人口将会死亡。
安置/迁移
“安置/迁移”(Resettlement)是指一个人口从一颗行星移居到另一颗行星的过程,与移民不同。该过程描述的是移动一个完整的人口,而不是对人口增长进行加成。
自动安置
失业的自由生物人口和合成人每个月有基础值为5%的概率自动迁移到另一个对于其宜居的、有可用工作的、且有可用住房和舒适度的殖民地。如果建造了奴隶处理设施或
运输枢纽,则其影响范围内奴隶和被奴役的机器人也可向其他殖民地自动迁移。
- 在种族权利中的启用移民控制可禁止自动迁移
奴隶制禁止的国家无法使被奴役的机器人进行自动迁移
以下修正可增加自动重新安置几率:
来源 | 效果 | 分类 |
---|---|---|
网道迁移 | +50% | 静态修正 |
![]() | +30% | 传统 |
![]() | +200% | 法令 |
强制迁移
当强制迁移允许时,则可在行星界面上使用“强制迁移”。可立刻将人口从一颗行星迁移到另一颗行星,但需要花费
能量币或
凝聚力。
幸福度
幸福度(Happiness)是任何人口都具备的属性,代表了该人口对当前生存状态的满意程度,会带来诸多影响,最直接的就是人口认同率和犯罪率。
- 当幸福度大于50%时,每额外增加的1%幸福度都会给自由人口+1%主流思潮吸引力,给奴隶人口+2%
威权主义吸引力
- 当幸福度小于50%时,每额外减少的1%幸福度都会给自由人口-1%主流思潮吸引力,给奴隶人口+2%
平等主义吸引力
- 当幸福度大于50%时,每额外增加的1%幸福度都会给自由人口-0.02犯罪率,最多减少至0
- 当幸福度小于50%时,每额外减少的1%幸福度都会给自由人口+0.02犯罪率,最多增加至2
幸福度计算
- 基础值:人口在没有加入任何派系时,基础幸福度是50%,在加入派系后,基础值会随之变化,可能高于50%,也可能低于50%。
- 追加值:人口会受到各种来源的幸福度修正,包括法令、帝国的政策、生活标准、建筑、随机事件影响、领袖和统治者的特性,思潮、科技等等。
- 最近被征服的人口和奴隶人口会有更低的幸福度。
- 所在行星遭遇轨道轰炸也会降低幸福度。
修正幸福度的来源
人口认同率
人口认同率是描述人口对国家的支持率的数值,它由每个阶层的幸福度决定,并受到政治权利的权重影响。没有幸福度的人口将被视为为50%幸福度。
人口认同率范围为0%~100%,基础为50%
- 当人口认同率大于50%时,每额外增加的1%认同率将使稳定度+0.6,最高增加至30。
- 当人口认同率小于50%时,每额外减少的1%认同率将使稳定度-1,最高减少至50。
维护
大多数生物人口每月都需要1食物,而具有
石质的人口每月消耗1
矿物,机械人口每月只需消耗1
能量币。
具有光合作用
辐射合成的人口将50%的
食物维护费替换为
能量币维护费,且
辐射合成的人口在
死寂星球上时不需要
能量币维护费。
住房
住房代表了人口可以舒适生活的空间,其主要由区划提供,如城市区划。在一般情况下,一个人口需要消耗一个住房,但其可以被各类修正影响。如果人口需要的住房数量超过已有住房数量,会导致人口拥挤,且使行星的稳定度下降(40∙ (未被满足的住房要求\总住房要求))。
舒适度
舒适度代表着那些用于满足行星居民日常所需的行星基础设施和岗位,非格式塔意识帝国将主要从
演艺人员获得舒适度,而
格式塔意识帝国将主要从
维护子个体获得。
高舒适度可以增加非格式塔意识帝国人口的幸福度,而
格式塔意识帝国会直接增加行星的稳定度,而低舒适度将会减少。
高舒适度增加幸福度公式 | 低舒适度减少幸福度公式 |
---|---|
$$min(20\%,[\frac{20∙可用舒适度}{提供的舒适度-可用舒适度}÷100])$$ | $$max(-50\%,[\frac{\frac{2}{3}∙可用舒适度}{提供的舒适度-可用舒适度}])$$ |
高舒适度增加稳定度公式 | 低舒适度减少稳定度公式 |
$$min(20,[\frac{可用舒适度}{5}])$$ | $$max(-50,可用舒适度)$$ |
消费品
消费品代表了人口所消耗的基础物质资料,帝国除
格式塔意识政体的每个人口都会消耗特定数量的消耗品,消耗量多寡取决于其当前所应用的生活标准。生活标准越高,消耗的消费品就越高,这一数值还会受到多因素的进一步修正,例如思潮、传统、外交状态(是否处于战时)等等。
思潮分化
在群星中,每一个人口在游戏开始时都具有与文明相同的精神思潮,随着游戏的进行,这些思潮可能会发展转变,和平主义者可能会信仰军国主义,唯心主义者可能会变成唯物主义者。这一过程叫做思潮分化。拥有与当前统治思潮不同的人口增多后,他们会组建新的派系。思潮是否分化、如何分化,分化的程度如何取决于当前星球、所在星系,国家的方方面面,大到外交政策,小到环境气候都会产生影响。具体可以参考精神思潮中各个思潮的产生条件和权重修正。
每个思潮对其他思潮的吸引力有强有弱,尤其是统治思潮,他的吸引力可以通过诸多手段来强化。提升统治思潮的吸引力有助于维系国家的意识形态统一性,提高凝聚力。
统治思潮的修正
非统治思潮的修正
- 扶持(Promoting),提升思潮的吸引力50%
- 打压(suppressing),降低思潮的吸引力-50%
奴隶

游戏中根据思潮、政策和政体的不同,有些情况下允许一国蓄奴,被当作奴隶的人口会产出更多的食物和矿石,但是会大幅降低(甚至不产出)科研点数、能源。
机器人
随着科技进步,游戏中允许玩家建造机器人来代替普通物种的人口在地块上工作。相比人类,机器人有着更高的生产效率,更易于维护和消耗。最重要的是,机器人可以在任何环境是星球上生存。
建造机器人
机器人的造价为150能量币和50
矿物。建造时类似人口增长,每个月进度+1,每个星球同时只能建造1个机器人。
等级 | 前置科技 | 能否能够在行星殖民 | 能否具备精神思潮 | 特性 | 日常消耗品 文件:NA | 地块产出 | |||
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![]() | ||||||
![]() 机器人 |
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无 | +10% | -40% | -80% | -80% |
![]() 智能人 |
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无 | +15% | -20% | -40% | -40% |
![]() 合成人 |
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![]() ![]() |
-25% | +20% | +20% | +20% | 0% |
AI叛乱

”AI叛乱“(AI Rebellion)是游戏中的中期事件之一,随着人工智能科技的发展,合成人和
知性战斗模拟等拥有自我意识的机械AI会逐渐步入玩家的社会,届时,任何将人工智能政策设置为奴役、非法,或者拆解合成人的行径都有可能引发AI叛乱。届时,愤怒的机械仆从们就会揭竿而起,向自己的造物主发动全面战争以求崛起;由于几乎一半的帝国星球会因此被划给新生的叛乱机械帝国,因此这将可能是一个帝国需要面对的最可怕的威胁之一。
避免AI叛乱的方法便是,确保帝国内部没有机械人口或研究知性战斗电脑(事实上,在研究了正电子人工智能之后宣布人工智能非法即可令整个知性机械的科技树都刷不出来),亦或者干脆就从政策上给与AI公民权(这种场合下,合成人会开始消耗消费品并和有机人口争夺住房与职位,但因此玩家也可以获得强大的合成人领袖),或者玩家可以直接选择合成人飞升,将主体种族变为合成人。
净化
净化(Purge),又叫"清洗"是群星中一种对待异族的极端手段,只能对初始种族之外的异族采用,且需要开启相关的政策选项。被清洗的种族人口会被驱逐或是直接处死。需要注意的是,清洗有可能引发一系列的连锁反应:
- 会激怒大多数国家和本国人口,这一效果的幅度和效果取决于诸多条件,可以被修正、调整。
- 会极大的激怒被清洗物种的母国(除非他们已经被征服)。
难民
难民(Refugees)是来自其他帝国的被驱逐、被清洗的逃难人口,玩家可以更改自己帝国的难民政策来决定是否接纳难民加入自己的国家,或是接受符合指定条件的难民,以及赋予其何种公民权利。接收外来难民可以作为快速充实本国人口的可选方法之一。