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科技
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科学家肖像
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科学家等级
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科技所属领域
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科学家姓名
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科学家相关特性
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当前科技的研发加成
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科技名称
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科技图标(以及可重复研究的标记)
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科技效果说明
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已研究点数/所需点数(研发进度)
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科技所属的子类别
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进度条示意图
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剩余月份数
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科技Technology)是群星中的重要游戏概念。

对于一个星际帝国而言,科技水平无疑是衡量实力的最重要标准之一,直接决定了帝国能否在群雄争霸中脱颖而出。在游戏之中,总计有460个科技,但对于单次游戏进程而言,玩家几乎不可能同时掌握所有的科技。

科技领域

游戏中的科技按照研发时所关联的资源不同,共分为三个大类:物理学研究,社会学研究和工程学研究。

物理学研究

Physics research.png物理学研究126):聚焦于如何使用宇宙中的物质能量,本领域的科技主要包括能量武器、反应堆、FTL、发电设施、探测器、护盾、人工智能、科学方法、探测器等相关领域。
共包含Leader trait expertise computing.png计算技术Leader trait expertise field manipulation.png力场操控Leader trait expertise particles.png粒子物理三个领域。

社会学研究

Society research.png社会学研究175):聚焦于帝国文明的组织架构管理和建设,本领域的科技主要包括农业设施、基因改造、军事理论、行星殖民、帝国行政、星际贸易、灵能科技等相关技术。
共包含Leader trait expertise new worlds.png新世界理论Leader trait expertise statecraft.png治国术Leader trait expertise biology.png生物学Leader trait expertise psionics.png灵能理论Leader trait expertise military theory.png军事理论五个领域。

工程学研究

Engineering research.png工程学研究159):聚焦于物质资料和工具的运用,本领域的科技主要包括工业设施、机械体、装甲、亚光速推进器、飞弹武器、动能武器、军用舰船和空间站、巨型建筑等相关技术。
共包含Leader trait expertise materials.png材料科学Leader trait expertise propulsion.png推进力学Leader trait expertise voidcraft.png宇航技术Leader trait expertise industry.png工业四个领域。

研究点

研究点积累

“研究点累积”是游戏中科研系统的一种机制,当某一领域当前没有正在进行的科技研究时,对应的科技资源会被存储起来,并在重启研究之后作为“加速”被释出。避免了科技资源在研究空置时被浪费。获得方式包括:

  • 未指定新的研究造成科研中断。
  • 通过打捞船体、特殊事件、异常点获得。
  • 在通过打捞船体、特殊事件获得某一科技的进度奖励时,如果这一科技已经被掌握,对应的奖励会被转化为存储值。

被存储的研究进度类似其他游戏中的奖励经验值,将会在正常进行科研时以一个额外科研速度修正的形式发挥作用,直到累积的存储研究值被耗尽。用于加速的科研速度最多不会超过正常科技产出提供的研究点的1倍(每1点来自常规的产出最高可获得1点来自存储池的奖励)。在累积科研存储生效时,您可以通过研究进度指示看到这一信息。当前剩余的累积研究存储值显示在游戏UI顶部的帝国资源栏之中。

研究点花费

任何科技都有一个初始的基础研究点数,只有在积累的点数达到这一数字后才会完成科技研究。这一数值可能会随着帝国的扩张而增加:帝国规模比行政管理能力每高1,所有科技的研究点花费就增加0.3%

科研速度修正

以下数据由数据库自动生成

来源效果分类
Ap technological ascendancy.pngEmpire flag 64 frame.png科技至上+10%飞升天赋


所有已生效的科研速度修正之间按加法叠加,然后与正常科技产出提供的研究点相乘,即为每月实际科研进度值。
另外还有部分不以特定修正或特性出现的修正类型如下:

  • 如果当前领域没有配置科学家,则科研速度-25%
  • 若当前科学家的专精技能与当前科技的领域匹配,则科研速度+15%
  • 与一国签订科研协议后,在研究对方已掌握的科技时,科研速度+25%
  • 若你是另一国家的保护国,则在研究对方已掌握的科技时,该科技的总研究点需求减少80%。

科技检索

科技能否被抽到,首先取决于是否满足一些先决条件,如思潮等。有些科技在研究完另一些科技之后才能出现,我们把后者称为“前置科技”。

科技之间的依赖关系可以组成一个庞大复杂的科技树.

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科技等级

除了先决条件和前置科技之外,科技能否被随机到还取决于科技等级。群星科技等级分为0~5总共6级,其中0级的为初始科技,其余科技每一级都需要解锁6个前一级的科技(1级科技由初始科技自动达成条件)。随着科技等级提高,科研的基础花费会增加,基础权重也会降低。

“卡牌”系统









满足前面各种要求的科技就成为了研发科技,但是这些科技并非全都会出现在研发选项中。在群星中,玩家无法完全自主的选择自己想要研究的科技顺序,当每次研发完一个科技时,下一个备选的科技是以“半随机”的方式从所有可研发科技池中随机抽出若干(初始为3个)科技作为备选,然后由玩家抉择进行何种研究。

我们将这一系统类比做卡牌,每次研究科技时都是在从一堆牌中随机抽出3张,选中1张后再将其他2张洗回去。唯一不同之处在于,每一张卡牌被洗出的几率并不相等,而是通过一个叫做“随机权重(weight)”的参数进行修正,这一属性在游戏中并不可见,可以在科技列表页面中查询。

  • 出现在备选科技池中但未被选择的科技,在下一次抽取时其权重会暂时减半。

需要注意的是,在游戏过程中我们可以随时切换正在研发的科技,已有的科技进度会被记录而不会被丢弃,但被切换的科技并不能确保再下一次选择时100%被抽出。

备选修正

部分国策、法令、科技可提高备选科技的数量。

来源效果分类


洗牌例外

上述“洗牌”机制在游戏中有一个例外,即通过研究残骸或者太空外星生物获得的科技会永久出现在备选列表之中,有时太空异常也会提供类似的效果。这类特殊备选列表中的科技不计入备选科技数量,因此研究敌人的残骸,将不想要的科技置于特殊备选列表中可以使得我方的科研方向获得一个相对稳定的环境。

权重为0的科技也只能通过特殊方式加入备选列表(或直接获得):

稀有科技

稀有科技103个)在游戏中的卡牌颜色为紫色,与一般科技相比,稀有科技的随机权重更低,因此较难出现。

  • 飞升天赋Ap technological ascendancy.pngEmpire flag 64 frame.png科技至上可将稀有科技的权重提升至1.5倍,提高其出现在备选科技中的概率。

其中,Tech repeatable lcluster clue.pngL-星门认知较为特殊。该科技仅在L-星门事件链期间可以研究,可以循环研究直到取得7个L-星门认知。一旦取得7个L-星门认知,将解锁科技Tech lgate activation.pngL-星门启动,且Tech repeatable lcluster clue.pngL-星门认知将无法再研究。

危险科技

危险科技4个)在游戏中的卡牌颜色为红色,与一般科技相比,这一类科技更为强大,但是会提高游戏后期危机触发的几率,因此需要慎重选择。

  • 合成人、知性战斗模拟会增加肃正协议触发的权重。
  • 上述的两项科技在研究后只要在国内有合成人人口或拥有知性作战电脑的舰船、空间站的情况下不给予AI公民权,就会极大概率地触发AI叛乱(中期事件,若经历了打补丁事件则不会触发)。
  • 跃迁引擎、灵能跃迁引擎会增加高维入侵触发的权重,若没有任何普通帝国拥有这两项科技,则这种危机的触发权重是零。
  • 飞升天赋Ap technological ascendancy.pngEmpire flag 64 frame.png科技至上对危险科技同样有效。

循环科技

循环科技(共26个)在游戏中的卡牌颜色为其对应分支的颜色,但在图标边缘饰有循环箭头图案。它们的等级均是5级,权重略低且所需科研点数很大。循环科技与一般科技不同之处在于:它们可以反复多次研究,以累计其提供的加成。

大部分循环科技均可以无限次重复研究,但以下5个除外,它们只能研究5次:


可以通过放弃某项不需要的前置科技来避免其后续出现更多循环科技导致无法循环想要的科技,例如不需要导弹类武器的玩家可以不研究Tech missiles 3.png反物质导弹以防止Tech repeatable weapon type explosive damage.png热力学当量控制Tech repeatable weapon type explosive fire rate.png小型预点火装置挤占备选科技池。


替换科技

部分科技本质上是同一种科技,只是由于不同的思潮(如是否为格式塔意识)而无法完全相同(比如解锁的组件或者前置科技要求不同),但是他们不是同一科技,而是专有科技。

除了专有科技,游戏中部分通用科技的名称和描述对于机械帝国和蜂群并不合理,因此P社对他们的名称和描述根据国家类型做了一些改动,但是效果保持不变。这些科技的键值并没有发生变化,形成了"替换科技"。

历史科技