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特性Traits)在群星中代表了一个物种在生物学或工程学上的功能特征、能力与个性。游戏中玩家可以在游戏开始前预选起始物种的特性。

概念分类

  • 标准特性:在游戏开始前,玩家通过花费点数(见下)能够为本国的物种选择的那些特性。开始时,玩家有2个可用的特性点数,选择最多5个特性。
  • 其他特性:在游戏开始后通过科技传统等其他手段获得的特性,可以通过物种修饰被追加到指定的物种之上。
  • 宜居偏好特性:特殊的特性,决定了物种对不同宜居星球的环境适应能力。游戏起始时与其母星相适应,随后可以通过物种修饰(需Tech glandular acclimation.png腺体适应科技)或某些特殊事件改变,一个物种最多只能有一个宜居偏好特性。机械体物种(包含合成人和格式塔机械)没有宜居偏好特性。
  • 领袖特性:并非作用于物种,而只有领袖(包括普通领袖和统治者)才会获得的特性,详情参见条目:领袖特性

物种修饰

除宜居偏好特性外,物种特性有点数的概念,正向的特性需要花费点数(具体数值可以看下文),负面的特性会返回给玩家点数。一般情况下,物种的总特性点数不能超过创造它的帝国允许的数值。

在游戏进行中,玩家通过研究科技或选择某些传统,可以获得额外的特性点数,用来给帝国内的物种增加更多特性。所获得的点数对帝国内的所有物种均生效。

一般情况下,有机物种和机械物种的特性点数分开计算,但Tradition icon cybernetics.png义体传统中的Tradition cybernetics modular cybernetics.png模块化义体允许有机物种同时使用两种点数。

以下是可以为有机物种增加特性点数的修正:

来源效果分类
Ap engineered evolution.pngEmpire flag 64 frame.png设计进化+3飞升天赋

以下是可以为机械物种增加特性点数的修正:

来源效果分类
Ap synthetic age.pngEmpire flag 64 frame.png合成时代+2飞升天赋

可以在“物种”(Species)面板查看帝国或全星系的物种情况。就特性而言,物种最小的单位是模板。在掌握Tech gene tailoring.png基因剪裁(有机物种)或有额外机械物种点数之后,可以在物种面板中选择在已有的物种模板上增加或去除特性,这将创造新的物种模板。

有些特性之间具有冲突关系。一般而言,效果类似,只是数值不同(包括正负不同)的特性是冲突的,冲突的特质最多只能存在一个。

选择一个物种模板后选择应用,可选择将同一物种类别下其他模板的人口改造为此模板,可以选择是改造境内所有该物种类别的人口,或是只改造某些星球或某些模板的人口。物种修饰时,只能应用剩余点数不为负的模板;且部分特性无法通过修饰增减,不可应用到其他模板。

修饰方案确定后,玩家会收到“情况进展通知”(Situation update),在“情况”面板“(Situation)中找到对应的条目,点击”研究“即可进行。

改造工程开启后,会由当前执行社会学(针对有机物种)或工程学(针对机械物种)研究工作的科学家来推进这一工程,并暂停当前的相应领域科研工作。

改造工程所需的工作量由相应的每月科研点数折算,计算公式为:50×改动的人口数 × (1 + 改造完毕后的标准特性数),且最少需要等到次月月初才能完成。

特性检索

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机械种族专属特性

  • 和有机体特性一样,机械特性也同样拥有正面和负面两类属性
  • 大部分机械特性是机器人和格式塔机械通用的,但也有一些格式塔和机器人不通用的机械特性,如格式塔的情感模拟器,以及机器人专用的侍奉协议(此特性只有在奴役时才生效,给与公民权后会在选择界面上替换为经验算法等其他属性)

宜居偏好